诚信名言
一:[做游戏工作]别把工作当游戏职场不是游乐场,你不能像玩游戏一样去工作。简历可以造假,能力无法以假乱真,诚信也是隐性竞争力,平时不显山露水,关键时刻就会让你前功尽弃。“机灵”员工 凡事仅三分钟热度我接手策划部后,发现美工室的刘洪涛嘴很甜,人也很机灵,看起来像个有眼力的小伙子,就想重点培养一下。
做游戏工作

一:[做游戏工作]别把工作当游戏

职场不是游乐场,你不能像玩游戏一样去工作。简历可以造假,能力无法以假乱真,诚信也是隐性竞争力,平时不显山露水,关键时刻就会让你前功尽弃。
“机灵”员工 凡事仅三分钟热度
我接手策划部后,发现美工室的刘洪涛嘴很甜,人也很机灵,看起来像个有眼力的小伙子,就想重点培养一下。
美工室总共四个人,有位薛师傅马上就到退休年龄了,总得培养几个新人。薛师傅跟我说小刘很勤快,也很好学,他写毛笔字时,小刘就在一旁给他研墨。但让我始料未及的是刘洪涛也许是属猴子的,学什么都是三分钟热度。今天跟我说,徐姐,我想跟马师傅学刻字,明天向我要求,我和王哥去学PS。一晃三个月过去了,我和几位美工师傅考核他的业务能力,操作间里他手忙脚乱,摆弄半天刻字机,刻不出字不说,机器还罢工了。打开电脑,美工常用的软件 Photoshop、flash等,他一个也不会用。我上下打量他一番,问他:“你这三个月在公司都学到了什么?”他像个做错事的小孩,低头回答:“商场里经常有活,我去做外联了。”
外联也是公司策划部的一部分工作,有些物料美工室做不了,需要找外面的广告公司来做。我正打算到各商场了解一下刘洪涛的工作情况,几个投诉电话就打了进来。童装商场的经理说你部门小刘给做的吊旗卷边了,运动商场的经理说你部门小刘给做的喷绘和小样误差太大,烟酒商场的一位主任说你部门小刘给联系的活动物料价格太高……焦头烂额地处理完这些纠纷,我终于了解到刘洪涛的工作能力的确超乎我的想象——不是一般的烂。
我从人力资源部调出他的简历:大学本科学历,市场营销专业,工作履历简单明了,做过三个月的人寿保险,做过不到三个月的广告业务,其中还有两年时间是做副总,业绩显赫。从简历上看,似乎看不出什么端倪。
职场不是游乐场
诚信也是隐性竞争力
用人之长,避其之短,既然刘洪涛坐不住,就让他动起来。部门新来一位实习生,是个女孩子,我客气地请刘洪涛带她熟悉现场,一起负责美工外联工作。他答应得很痛快。但一个月的时间都没熬下来,刘洪涛就厌烦了,一会儿装病,跑到医务室去输液,一会儿抱怨带个跟班,没有个人空间。实习生向我反映,刘洪涛特别喜欢和日化商场、首饰商场的女导购员聊天谈心,而对鞋帽商场、文体商场的女导购员态度冷若冰霜,爱答不理。傻子都知道,日化、首饰商场的导购员个个漂亮迷人,鞋帽、文体商场的导购员形象相对差一些,他对一线员工相差甚远的服务态度,同时引来很多商场和工作人员的投诉。
半年的考核期到了,综合了各方面的评价,我决定请刘洪涛另谋高就。他收拾东西那天,在走廊碰到我,酸溜溜地来了一句:“谁稀罕这点工资,我过年的压岁钱,爷爷一掏腰包就给我一万元。”我意味深长地看着他,直到他落荒而逃。
他不知道的是,事实上,我早已通过相关渠道了解到,他的本科文凭是他父亲以赞助的形式从当地一所大学买的,他的工作履历上做副总的那两年是他的工作空白期,在他父亲的厂子里挂个虚名,成天拿着家里的钱到夜店泡妞,和哥们赛车。如果不是公司里**如云,他早就撂挑子走人了。说白了,他不过是拿工作当玩一样,享受的是一时的新鲜和刺激。然而,职场不是游乐场,你不能像玩游戏一样去工作。简历可以造假,能力无法以假乱真,诚信也是隐性竞争力,平时不显山露水,关键时刻就会让你前功尽弃。

二:[做游戏工作]把游戏做得好玩这份工作,有时候真的是「玄学」

游戏策划的难度在哪? 薛峰,游戏设计 / 热爱思考 / 站着挣钱
我觉得游戏策划最难的地方在于难以验证,也因此导致了策划的很多工作不像程序、美术一样有清晰的成长路径,往往只能靠项目经验来获得市场认可。(很多公司招策划就问做过的产品流水有多少)
之所以不说策划的全部工作都难以验证,是因为剧情、关卡之类的策划方案是可以直接看出其设计水平的。恰好策划在这些方面也有比较成熟和清晰的成长路径,1 年能做成什么样,3 年能做成什么样,5 年能做成什么样,这些比较能够说得出来,你让人推荐相关的书籍和参考资料也很丰富。这种就属于策划“技术”的一方面,和程序美术的技术类似。
而策划的剩余方面更类似“艺术”“玄学”“产品”,很多设计抉择、设计方案除非做专门的单变量 A/B 测试,很难说得清楚它是对是错,是好是坏。于是业内人士和厂商将评价策划水平和能力这个过于复杂的问题简化,搞成结果导向也就不难理解了。看你做出来的游戏的商业指标如何,也就是 DAU 多少、流水多少。
但这样去评价策划的能力也是不准确的。做过成功产品又做过失败产品的人应该很能够理解这一点:决定一个产品成还是不成的变量太多了,很多时候根本说不清楚是哪些点主导了其成功。你以为是系统框架好、数值节奏好、亦或新手引导很不错吗?其实很可能它们加一起的影响力都不如这款游戏的 IP,或者是选择了一个绝佳的上市档期。而在另外一款游戏中,占主导影响力的因素又完全可能是另外一组。
我要申明一点,我不是认为策划的技术和抉择不重要或者怎样都可以。在上一段中我也说过,有时候挽救项目于危难的恰恰就是这些设计抉择。但重点在于这些东西在事先不可验证,在事后也很难验证清楚。
在有这么多变量的情况下,既然判断一个策划水平都成为了难事,那策划本身该如何去成长也就是一头雾水。游戏策划要成长到能做成功项目的程度,他该从哪个变量下手,应该侧重什么则非常随意,没有成熟清晰的成长路径。若能遇到经验丰富的师傅来带,则可以在技术上很快获得提升,然而能不能做出成功项目则依然是看运气。师傅的抉择也无法验证是否正确,就算在他做出成功产品时是正确的,放到现在和以后也未必就正确了。我们也会相当看重一个策划的经验,因为一个方案只要没有明显硬伤,是无法在早期判断出其是否合理的,这时我们倾向于有经验的策划大脑中对一些抉择的直觉。
因为策划工作的这种特点,使得很多策划的晋升都是靠熬项目。其中的运气成分也就比程序和美术来得大,如果连续几个项目都不赚钱(这种几率还比较大),那该策划即便技术水平不错,也很难受到商业公司的认可。有些人从业好多年了也没混出个名堂,很多人就觉得人家实力不行,其实可能只是运气不好。对于运气不好的同学来说,也实在是憋屈啊,哈哈。

三:[做游戏工作]把工作当游戏玩,是一种什么样的体验


啵啵哥2017年第52篇原创文章 
思维升级 | 时间管理 | 演讲沟通
全文2624个字 | 约需10分钟 我们都知道,游戏让我们为之疯狂和痴迷,相信每个人都有过玩游戏的经历,也体验过其中的无穷乐趣。
 
很多人在学习或者工作的时候,往往打不起精神、注意力分散,但一到玩起游戏来,那就可以全身心投入,甚至通宵达旦的玩也没问题。
 
为什么游戏具有这么大的魔力?
它背后有哪些因素让它变成如此有吸引力?
为什么我们不可以把游戏化思维运用到我们的生活,让我们工作和学习更有乐趣和效率呢?
首先我们一起来看看游戏的设计原理。
 
抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征,它们是:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
 
下面我们逐一进行解析。
 
1  目 标
任何一个游戏都会设置很多关卡,有阶段性的和终极的,每一阶段都有一个大Boss需要我们挑战,只要把这个Boss干掉,我们才能进入下一个关卡。正是有了这样的目标引领,才让玩家有了明确努力的方向,同时也感受到了游戏本身的意义。
 
我们很多公司老板都在抱怨员工效率低、做事不投入等等,但有时可能就是因为目标不明确导致的,员工没有明确目标的指引,导致动力不足,或者对自己所要做的事模糊不清,最终不能把事干好。
 
那什么叫做明确的好目标呢?一般遵循SMART法则:
 
001
“S”=具体的(Specific)
目标必须具体易理解,不能大而空洞,让人模棱两可。
 
比如
今年我们公司的目标是,让销售业绩较去年有一定的提升。
今年我们公司的目标是,让销售业绩较去年增长至少10%。
明显第二个目标更具体一些,让人看得到具体的业绩指标,而第一个目标就显得庞统,不好把握,一定的提升,到底提升多少呢?不得而知。
 
002
“M”=可测量的(Measurable)
 
比如
这半年你的任务是尽可能地多拉进新客户;
这半年你的任务是拉进50个新客户。
这里的50,就是可测量的,只要你达到这个数量你就算完成任务。
 
003
“A”=可实现的(Attainable)
让人知道通过一定的努力可以达到的,而非遥不可及,这样才会有源源不断的动力。
 
比如
这一年我要当世界首富;(基本实现不了)
这一年我的年收入要破10万。(可能性很大,只要通过努力)
004
“R”=可实行的(Realistic)
就是不仅要提供愿景,也要有可操作性,让人知道大概怎么做可以达到。
 
刚才上面个例子,如果我的目标是当世界首富,基本可能性太小,但如果年收入破10万,那我可以通过提升自己的业绩,争取岗位提升或者年终奖金等等方式来实现,具有可操作性。
 
005
“T”=时间线(Time-based)
说简单一点,就是要有时间限制。
 
比如
下周五中午12:00前把这份文案报告写完上交;
今年年底我们的收益要突破10个百分点。
综合以上“SMART”目标法则,基本上就能制定一个比较完善的目标,有了好目标,才能让我们努力有方向、有动力、有激情。
 
2  规 则
俗话说“没有规矩,不成方圆”。
 
每一个游戏都有自己的一套规则,大家都必须按照它的要求来进行,这样才能保证游戏的正常实施,给大家营造公平竞争的环境,这样才会让玩家更有动力。
 
如果一个游戏,规则不明,或者经常有人开外挂作弊,那么,慢慢地这个游戏玩的人会越来越少,因为大家失去了公平竞争的机会。
 
一个团队也是一样,没有一个完善规则体系,往往会让矛盾不断滋生,员工的工作激情也会受到影响。
 
比如
 
你在上个月安排老张写一份战略规划报告,今天他写完交给了你,而就在此时,另一个新入职的小伙子小吴,他也写了一份类似的报告,通过对比,小吴的更有新意,那这时你是采用老张的还是采用小吴的呢。
 
如果你采用老张的,明显对公司不利,因为没有达到创新的要求;但如果你采用小吴的,老张又会不高兴,毕竟是老员工,这会让你不好抉择。
但如果之前就立出规矩,在公司里,不论职位高低、资格深浅,公司的评价标准永远只看是否真正对公司发展有利,只要有价值,就会被重用和采纳。
 
这样一来,你选择小吴的提案就不会太过于纠结了,因为大家心服口服。
 
3  及时反馈
 
这是非常重要的一个环节,及时反馈能让游戏玩家不断感受到自己努力得到的回报和成就感,进而让他们激情满满,拥有一战到底的强大动力。
 
屏幕上的生命条,能时时显示你的生命还剩下多少,如果你掉血太多,那你就要注意做好防御了;当你打死一个怪兽时,你的经验值会得到提升,经验值的提升又会让你的装备和人物属性更强大,从而拥有更多的个人技能,从而形成一个正循环,让你不断前进。
 
那我们生活和工作中,及时给予反馈也是非常重要的,很多时候人们觉得工作没劲,往往也是因为自己的努力得不到反馈造成的。
 
有时员工在完成一项任务时,不管好坏与否,作为上级都应该及时给予他反馈,如果干得好可以表扬几句,如果不好,那哪些地方还需要改进,这样就算是几句话,也能起到很好的激励效果,让员工感到自己的工作受到了重视,从而会更努力地去提高标准。
 
我们现在很多学习社群,在反馈系统这一块做得其实并不好,很多慢慢变成了闲聊群,大家每天在里面发送自己写的文章,但看的人却少之又少,能给予反馈的就更不用说了,在这样的社群里,进步的效果是不明显的,有时反而会浪费很多时间。
 
如果有几个专门的点评团队,每天都会给你的文章提出建设性的意见,帮且你不断提升和改进,我想你个人的写作积极性也会提升,而且进步幅度会大大增强。
 
这其实就像我们做练习题一样,如果我们每做完一套题,但不知道标准答案,那我们做题的积极性也会被打击,而且提升起来非常困难,这就是及时反馈的作用和意义。
 
4  自愿参与
游戏的最后一个原则就是自愿参与,所有人玩这个游戏,都是出于自己内心的渴望,而并非被迫要求的,这样才能让他们舍得全身心投入到游戏当中,为了共同的终极目标而奋斗。
 
内心的渴望是最原始的动力。
 
一个团队,只有让员工明白我们团队的愿景和目标,让大家知道每一个所从事的工作对团队发展的重大意义,让每一个都自愿地参与到团队建设当中来,这样一来,大家才会自发的进行合作,创造性是开展各项工作,如果有排斥团队工作的、成天抱怨的,那迟早让他走人是最好的选择,因为他会成为团队的包袱,还会影响其它人的工作状态。
 
就我们个人来讲,我们参与一个社群也好,还是自己学习也罢,都应该是出于自愿,有一颗想通过这样的方式让自己变好的初心,只有这样我们才会从中感到快乐,如果有什么东西是你不得不做的,那还是尽早舍弃吧,因为这样下去效果并不好,还会浪费你的精力。
 
结 语
今天我们分析了游戏的四大构成因素:目标、规则、及时反馈和自愿参与。
 
学会将它灵活运用到我们的学习、工作和生活当中去,通过合理的设置,让枯燥变成乐趣,重新点燃内心的激情,像玩一场游戏一样专注地去实践,在体验战胜一个又一个困难和障碍中,不断去提升我们自己,早日实现自己的梦想。
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